"Los videojuegos no incitan a la violencia más que una serie"

ANGÉLICA GONZÁLEZ / Burgos
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Kim Martínez, profesora de la UBU, presenta el viernes 28 en Luz y Vida su primer libro, en el que analiza el sexismo y el machismo existentes en las tramas, imágenes, los personajes y los aficionados y seguidores de estos productos culturales

Kim Martínez, en una de las aulas de la UBU que utiliza el grupo de investigación sobre tecnología, educación y salud al que pertenece. - Foto: Alberto Rodrigo

La comunidad internacional de gamers o personas interesadas en los videojuegos está mordiéndose las uñas de los nervios ante la perspectiva, solo insinuada, de que este mismo año verá la luz la tan ansiada secuela de la serie que lleva por título Grand Theft Auto y es conocida por sus siglas GTA. Hace más de una década que se esperan nuevas aventuras de esta franquicia en la que, tras más de 25 años siempre con  hombres como protagonistas, será una mujer la que lleve la voz cantante. GTA desarrolla su acción en un mundo imaginario repleto de violencia en general y de forma específica hacia las mujeres. Por eso, desde su creación siempre ha llevado el sambenito de juego extremadamente sexista y agresivo pero Kim Martínez, profesora del Grado de Videojuegos de la Universidad de Burgos (UBU) y gran aficionada a estos productos culturales, explica que si bien lo es, se trata de una parodia, de una crítica a una sociedad, la nuestra, que está plagada de esa violencia.

«La clave es que quien juega tenga la capacidad crítica de reconocer que es cierto que está sexualizando a las mujeres y que retrata conductas muy reprobables, pero que se sea capaz, además, de que esos mensajes no le atraviesen», explica la docente, que señala que, a pesar de que estas aventuras no están recomendadas para menores de 18 años más de la mitad de los estudiantes de su clase lo hacen desde los 15 años.

No hay, hasta la fecha, ningún estudio de calidad que pueda demostrar que los varones aficionados a los juegos sean más sexistas que los que no los utilizan»

Martínez, que acaba de publicar el libro Género y violencia en los videojuegos. Análisis de la industria, el público y su evolución, (lo presenta el día 28 en la librería Luz y Vida a las 19,30 horas) cree que el problema es «jugar sin criterio». Considera que hay investigaciones que llevan demonizando los videojuegos «desde que existen» por sus contenidos violentos pero que tal cosa no es cierta: «No provocan comportamientos violentos o no lo hacen más que cualquier película, serie o red social. Existen también estudios sobre sexualización y violencia contra mujeres pero están completamente sesgados y no tienen calidad. Hasta la fecha no hay ningún estudio que pueda demostrar que los chavales aficionados a los videojuegos sean más violentos o más sexistas que otros que no los utilicen». 

Más del 50% de la población de todos los rangos de edad le dedican parte de su tiempo a este tipo de ocio, que no es algo propio de la gente más joven sino que, asegura la profesora, todo el mundo se ha de sentir interpelado independientemente de su edad. «¿Quién no ha  jugado al Tetris o ha hecho un puzzle o ha descubierto un misterio a través de un móvil? Todo el mundo juega de una forma u otra. La industria del videojuego existe desde los años 70 y no está vinculada solo al ocio sino que se utilizan para la docencia, para la asistencia a personas mayores o para la creación de simuladores destinados a riesgos laborales, como hacemos en el grupo al que pertenezco». Se refiere al denominado BEST-AI (Biología, Educación y Salud con Tecnologías Avanzadas Informáticas) que trabaja en campos como la aplicación de métodos de minería de datos, inteligencia artificial y realidad extendida a problemas biológicos, sanitarios, medioambientales o educativos y en el que es la única profesional de Comunicación Audiovisual, ya que el resto proceden de ingeniería.

La clave es tener capacidad crítica para saber que es cierto que se retratan conductas reprobables» 

La aplicación de la tecnología a problemas sociales no es nueva para ella, puesto que su tesis doctoral, dirigida por Isabel Menéndez y leída en 2022, fue la creación de un videojuego en realidad virtual que sirviera como estrategia de intervención educativa ante los trastornos depresivos de la infancia. También tiene un interés grande por las diferencias entre sexos en este campo: en su libro avanza una serie de razones por las cuales los varones tienen la perspectiva de que son suyos, «algo que es completamente falso; hay estudios desde los años 2000 que dicen que existe el mismo número de jugadoras que de jugadores». 

«Allá por los 80, todo lo relacionado con los ordenadores o la electrónica se vinculaba a los chicos y todo el marketing era dirigido a un público masculino, pero las niñas también jugaban. Entonces se llevaban los salones recreativos llenos de chavales con música, tabaco y bebida, y de esto se pasó a los cibercafés, que fueron también un espacio de hombres en los que una chica parecía un unicornio». 

La representación de las mujeres  sigue siendo poca y mala. Casi siempre son victimizadas para ser salvadas por hombres»

Las cosas ahora están algo mejor, pero Martínez asegura que queda un grupúsculo de gamers que siguen teniendo un sentido patrimonial de esta forma de diversión hasta el punto de que si se encuentran con jugadoras en alguna partida «las expulsan, les dicen que son malísimas o les culpan de que algo no salga bien y ellas o juegan sin voz o se ponen un apodo masculino. Algunas se desalientan y terminan jugando únicamente con sus amigos». El colmo de esta situación fue el conocido como GamerGate,  que ocurrió en Estados Unidos en  2014 con acoso físico y amenazas de violación a las portavoces de la industria y a varias periodistas especializadas. 

En cuanto a la representación de las mujeres en estas ficciones es, a su juicio, «poca y mala», con una mayoría de varones y la presencia de mujeres casi siempre sexualizadas «y victimizadas para ser salvadas». Esto ocurre sobre todo en los juegos de las grandes compañías ya que las empresas más pequeñas «generan historias con más protagonistas femeninas y otra narrativa». También cambia despacio la imagen de las chicas. Kim Martínez cuenta que los grandes pechos del archiconocido personaje Lara Croft tienen su origen en un fallo técnico «que a sus creadores les hizo gracia y lo dejaron así».